Session 14 – Věž alchymisty


Motivy postav (přehled)

Postava Co chce Proč
Caelindor (Rudá Vrána) Válka pokračuje, princezna živá jako páka Vůdce Rudých kober – mír oslabuje elfy, válka mu dává moc
Radan Dokončit rituál, obětovat Elindruu Krev elfí princezny = trvalá kontrola nad drakem = nesmrtelnost
Kael (mág) Dokončit rituál spolu s Radanem Vědecká posedlost – drak je unikátní magický subjekt, rituál je vrchol jeho bádání
Elindraa Uprchnout, pochopit co se děje Netuší nic o drakovi ani o své rodové vazbě na něj
Lúthiel Dcera zpět, pramen vyléčen Mateřský instinkt + politika
Hodan Přežít Ví příliš mnoho o Caelindorovi, bojí se obou stran
Drak (Aeldir) Být osvobozen Je to uvězněný elfský král – praděd Elindřin – který odolává Radanově kontrole

Pozadí (jen pro PJ)

Drak není zvíře. Radan před lety nalezl ostatky Aeldira – legendárního elfského krále, který "zahynul v bitvě" – a uvěznil jeho ducha v drakových kostech. Aeldir uvnitř stále vzdoruje, proto Kael musí magickou kontrolu neustále obnovovat. Otrávení pramene je nezáměrný efekt – Aeldirův zkažený dech se line ven, protože bojuje.

Rituál: Elindřina krev (přímý potomek) fragment Aeldirovy vůle navždy uhasí. Radan získá absolutní kontrolu. Kael dostane přístup k drakovi pro své výzkumy.

Caelindor o rituálu neví. Myslí si, že Radan princeznu jen hlídá pro něj. Poslal komandu Rudého hada komunikační krystal (hráči ho mají) právě proto, aby mohli koordinovat předání princezny s Radanem. Radan předstírá spolupráci, ale záměrně vytahuje čas.

Kael přišel na vlastní pěst – Radan ho pozval jako magického experta na draka. Caelindora nezná a nezajímá ho. Kdyby Caelindor zjistil co chystají, Radana okamžitě zlikviduje – mrtvá princezna je pro něj bezcenná.


Průběh session

1. Ranní hlášení (krátké, jedno rozhodnutí)

Královna čeká. Hráči se rozhodnou: řeknou jí o Caelindorovi?

  • Ano: Caelindor je přítomen. Popírá to klidně a přesvědčivě. Královna chce důkaz – živou dceru. Hráči dostanou mandát, ale Caelindor ví že jdou do věže.
  • Ne: Hráči mají volné ruce. Radan mezitím vidí z věže jak se elfí obléhací stroje přibližují k hradbám a sám tlačí na Kaela – rituál musí proběhnout dřív než město padne.

V obou případech hráči odcházejí do Tišic. Královna jim dá do rána.


2. Průnik do Tišic

Město stále vzdoruje, hradby poškozeny. Nejrychlejší cesta: pašerácké chodby – hráči je znají. Alternativa přes Hodana (pokud ho hledají – je nervózní, bojí se že král Ademír zjistí jeho dvojí hraní s komandom. Řekne jim zkratku výměnou za příslib, že jeho jméno nezazní u krále ani u královny).

Boční vchod do věže je "podél hradeb od bordelu" – bordel je vyhořelá troska, ale místo je jasné. Klíč sedí.


3. Hádanka u věže (puzzle)

Vchod vede do přízemí věže. Schody nahoru blokují tři magické závory – Radanovo zabezpečení. Na zdi jsou wyryta tři elfská jména. Vedle každého jména malá miska na krev.

Nápovědy v okolí:

  • Na stole leží rozevřená kniha s genealogií elfského královského rodu – poslední strana vytržena.
  • Na podlaze popel ze spálených listin, ale jeden fragment přežil: "...syn Aeldirův, otec Lúthielin..."
  • Elfský erb na zdi má tři generace: drak → strom → měsíc.

Řešení: Závorky vyžadují dvě věci zároveň – kapku krve (kdokoli) vlit do misky a zároveň nahlas vyslovit správné jméno. Jméno "Aeldir" hráči vyluští z nápověd v místnosti. Nemusí mít královskou krev – podmínkou je znalost a vědomá oběť, ne původ.

Pokud hráči nápovědy přehlédnou nebo vzdají: závorky jdou vyrazit silou, ale spustí alarm – Kael to ucítí a bude připraven.


4. Věž – střet s Radanem

Radan je ve střední místnosti věže obklopen alchymistickými přístroji. Je soustředěný, nervózní – ritual začíná za hodinu s příchodem zatmění. Pokud hráči přijdou nenápadně, uslyší ho mumlat výpočty.

Radan nepůjde dobrovolně. Ví, že pokud rituál nedokončí, Kael ho zabije za selhání. Pokud hráči nabídnou věrohodnou ochranu (například královnin mandát), může kolabovat a prozradit vše – kde je Elindraa (horní patro), kde je Kael (u draka ve sklepě), co přesně drak je.

Pokud hráči použijí sílu nebo Radan ucítí hrozbu: spustí alchymistické pasti (oheň, jed, dýmovnice) a volá Kaela.


5. Těžký souboj – Kael ve sklepě nebo horním patře

Kael přijde buď sám, nebo ho hráči najdou u draka. Je připraven – věděl, že někdo přijde.

Kael nemá iluze (to by bylo opakování z krypty). Místo toho:

  • Ovládá fragmenty drakových kostí – po místnosti létají žebra a drápy jako projektily.
  • Má kolem sebe magický štít z drakí esence – normální zbraně mu dělají poloviční zranění. Slabost: stříbro (Eldenorovo stříbrné lano?), nebo přímý kontakt s Elindřinou krví (naruší drakí esenci).
  • Pokud klesne pod polovinu životů, pokusí se aktivovat rituál předčasně – nekompletní rituál může draka probrat jako nekontrolovatelnou bestii.

Drak Aeldir – leží ve sklepě v řetězech. Nereaguje dokud:

  • Hráči k němu nesestoupí
  • Elindraa ho neuvidí (silná scéna – drak otevře oči a zadívá se na ni)
  • Nebo Kael rituál aktivuje a Aeldir se pokusí vzepřít

6. Elindraa a Aeldir (cliffhanger)

Elindraa je nahoře – živá, zdravá. Když hráči vysvětlí situaci (nebo ukáží na draka), přichází moment: chce sestoupit do sklepa.

Pokud hráči nechají Elindruu promluvit k drakovi – Aeldir ji pozná. Třese se. Vydá zvuk, který není řev – je to něco staršího. Řetězy praskají. Session končí tady.

Co bude dál záleží na hráčích: uprchnou s princeznou? Zkusí Aeldira osvobodit? A v ten moment přijde Caelindor ke dveřím věže.


Záloha (pokud hráči uvíznou)

Pokud to jde pomalu a nestihnou věž: celá session je průnik do města + hádanka u vchodu + první střet s Radanem. Kael a drak zůstanou na session 15.