| Postava | Co chce | Proč |
|---|---|---|
| Caelindor (Rudá Vrána) | Válka pokračuje, princezna živá jako páka | Vůdce Rudých kober – mír oslabuje elfy, válka mu dává moc |
| Radan | Dokončit rituál, obětovat Elindruu | Krev elfí princezny = trvalá kontrola nad drakem = nesmrtelnost |
| Kael (mág) | Dokončit rituál spolu s Radanem | Vědecká posedlost – drak je unikátní magický subjekt, rituál je vrchol jeho bádání |
| Elindraa | Uprchnout, pochopit co se děje | Netuší nic o drakovi ani o své rodové vazbě na něj |
| Lúthiel | Dcera zpět, pramen vyléčen | Mateřský instinkt + politika |
| Hodan | Přežít | Ví příliš mnoho o Caelindorovi, bojí se obou stran |
| Drak (Aeldir) | Být osvobozen | Je to uvězněný elfský král – praděd Elindřin – který odolává Radanově kontrole |
Drak není zvíře. Radan před lety nalezl ostatky Aeldira – legendárního elfského krále, který "zahynul v bitvě" – a uvěznil jeho ducha v drakových kostech. Aeldir uvnitř stále vzdoruje, proto Kael musí magickou kontrolu neustále obnovovat. Otrávení pramene je nezáměrný efekt – Aeldirův zkažený dech se line ven, protože bojuje.
Rituál: Elindřina krev (přímý potomek) fragment Aeldirovy vůle navždy uhasí. Radan získá absolutní kontrolu. Kael dostane přístup k drakovi pro své výzkumy.
Caelindor o rituálu neví. Myslí si, že Radan princeznu jen hlídá pro něj. Poslal komandu Rudého hada komunikační krystal (hráči ho mají) právě proto, aby mohli koordinovat předání princezny s Radanem. Radan předstírá spolupráci, ale záměrně vytahuje čas.
Kael přišel na vlastní pěst – Radan ho pozval jako magického experta na draka. Caelindora nezná a nezajímá ho. Kdyby Caelindor zjistil co chystají, Radana okamžitě zlikviduje – mrtvá princezna je pro něj bezcenná.
Královna čeká. Hráči se rozhodnou: řeknou jí o Caelindorovi?
V obou případech hráči odcházejí do Tišic. Královna jim dá do rána.
Město stále vzdoruje, hradby poškozeny. Nejrychlejší cesta: pašerácké chodby – hráči je znají. Alternativa přes Hodana (pokud ho hledají – je nervózní, bojí se že král Ademír zjistí jeho dvojí hraní s komandom. Řekne jim zkratku výměnou za příslib, že jeho jméno nezazní u krále ani u královny).
Boční vchod do věže je "podél hradeb od bordelu" – bordel je vyhořelá troska, ale místo je jasné. Klíč sedí.
Vchod vede do přízemí věže. Schody nahoru blokují tři magické závory – Radanovo zabezpečení. Na zdi jsou wyryta tři elfská jména. Vedle každého jména malá miska na krev.
Nápovědy v okolí:
Řešení: Závorky vyžadují dvě věci zároveň – kapku krve (kdokoli) vlit do misky a zároveň nahlas vyslovit správné jméno. Jméno "Aeldir" hráči vyluští z nápověd v místnosti. Nemusí mít královskou krev – podmínkou je znalost a vědomá oběť, ne původ.
Pokud hráči nápovědy přehlédnou nebo vzdají: závorky jdou vyrazit silou, ale spustí alarm – Kael to ucítí a bude připraven.
Radan je ve střední místnosti věže obklopen alchymistickými přístroji. Je soustředěný, nervózní – ritual začíná za hodinu s příchodem zatmění. Pokud hráči přijdou nenápadně, uslyší ho mumlat výpočty.
Radan nepůjde dobrovolně. Ví, že pokud rituál nedokončí, Kael ho zabije za selhání. Pokud hráči nabídnou věrohodnou ochranu (například královnin mandát), může kolabovat a prozradit vše – kde je Elindraa (horní patro), kde je Kael (u draka ve sklepě), co přesně drak je.
Pokud hráči použijí sílu nebo Radan ucítí hrozbu: spustí alchymistické pasti (oheň, jed, dýmovnice) a volá Kaela.
Kael přijde buď sám, nebo ho hráči najdou u draka. Je připraven – věděl, že někdo přijde.
Kael nemá iluze (to by bylo opakování z krypty). Místo toho:
Drak Aeldir – leží ve sklepě v řetězech. Nereaguje dokud:
Elindraa je nahoře – živá, zdravá. Když hráči vysvětlí situaci (nebo ukáží na draka), přichází moment: chce sestoupit do sklepa.
Pokud hráči nechají Elindruu promluvit k drakovi – Aeldir ji pozná. Třese se. Vydá zvuk, který není řev – je to něco staršího. Řetězy praskají. Session končí tady.
Co bude dál záleží na hráčích: uprchnou s princeznou? Zkusí Aeldira osvobodit? A v ten moment přijde Caelindor ke dveřím věže.
Pokud to jde pomalu a nestihnou věž: celá session je průnik do města + hádanka u vchodu + první střet s Radanem. Kael a drak zůstanou na session 15.