Session 13 – Plán: Krypta Rudého hada

Kde jsme skončili: Hráči jsou v podzemí pod Tišicemi. Pronásledují krvavé stopy Aerdenilanikde a jeho sestry Lir, kteří jim uprostřed rabování unikli. S sebou mají skupinu elfích kurtizán. Venku stojí elfí armáda královny Lúthiel, voda v řece tvrdne (elfí kouzlo), ve městě zuří chaos.


Klíčové otevřené linky (pro tuto session)

Linka Stav
Výslech / pronásledování Aerdenil (Rudý had) Utekl – krvavé stopy vedou do krypty
Elfí kurtizány Živé, s party, nutno dodat Lúthiel
Vyléčení pramene (drak) Nesplněno – armáda čeká
Tajná mise traviče piva Radan stále pátrá
Podzemní tunely / krypta Neprozkoumaná skrýš Rudého hada
Poklad pirátů Vize z rašny – truhlice zlata pod místností s kostrami

Atmosféra session

Tunely, ticho přerušované vzdáleným hlukem rabování nahoře. Svíce a pochodně. Čas tlačí – voda tvrdne, armáda čeká. Volby mají důsledky.


AKT 1 – Krypta Rudého hada

Cesta k vchodu

Krvavé kapky vedou chodbou ke kamenným dveřím, které party dosud neviděla. Dveře jsou starobylé – hrubý kámen s elfskými runami vyřezanými do nadpraží. Nejsou zamčené. Ale jsou střežené.


🔒 Hádanka u vchodu do krypty

Jakmile se někdo přiblíží na tři kroky ke dveřím, ze stěny se ozve hlas – klidný, bezpohlavní, jakoby ze snu. Elfsky i lidsky zároveň (eldar-magic):

„Tři otázky. Tři pravdy. Jedna chyba a dveře neotevřeš."

Dveře pak chvíli mlčí a postupně kladou tři hádanky. Za každou správnou odpověď se na dveřích rozsvítí jeden runa. Po třech – dveře se otevřou. Při chybné odpovědi na kteroukoli: alarm (vzdálený zvuk jako trhnutí struny), 10 minut do té doby, než v kryptě někdo uslyší.


Hádanka č. 1

„Opakuji každé vaše slovo – ale nikdy vám neodpovím svými. V prázdných místech jsem nejmocnější, v davech mizím. Zemřu, jakmile přestanete mluvit, a přesto bez vás neexistuji. Co jsem?"

„Nikdy vám nic nepovím svými slovy. V opuštěných trpasličích dolech jsem nejmocnější, v davech mizím. Zemřu, tam kde nikdo není, a myslenka mě neovlivní."

Odpověď: Ozvěna

Proč je těžká: hráči budou tipovat stín, paměť, duch, myšlenka. Ozvěna dojde až po chvíli – klíč je „opakuji vaše slova, ale ne svými".

Runa na dveřích se rozsvítí zlatě.


Hádanka č. 2

„Každý to má, ale nikdo to nevidí. Druhým to dáváte jako dar – a přesto si ho sami necháváte. Mohou vám ho vzít, aniž by se vás dotkli. Je tu teď s vámi, ale mnozí to zapomněli. Co jsem?"

Odpověď: Jméno

Proč je těžká: hráči budou tipovat čest, duše, sláva, pověst, vzpomínka. „Dáte ho a přesto si ho necháváte" je klíčová zarážka.

Runa se rozsvítí stříbrně.


Hádanka č. 3

„Jím, abych žil. Piji, abych zemřel. Kdo mě má, ten si dává pozor. Čím větší jsem, tím rychleji umírám."

Odpověď: Oheň

Proč je těžká: je nejkratší a nejzáludnější. „Jím" = spaluje dřevo, „piji" = voda ho hasí, „dávám světlo těm, kdo mě hubí" = svítí na ty, kdo ho hasí, „čím větší, tím rychleji umírám" = velký oheň spotřebuje palivo rychleji. Hráči budou hledat živou bytost.

Třetí runa se rozsvítí modře. Dveře se tiše otevřou dovnitř.


Poznámka pro PJ: Čti každou hádanku pouze jednou – podruhé jen na výslovnou žádost. Hádanky jsou záměrně kompaktní; neopakuj je hned, nech ticho pracovat. Pokud hráči absolutně tápoou, může Eldenor (elfská krev) šeptnout: „Cítím, že odpověď je věc bez těla" – ale to jen jako krajní nápověda po delším mlčení.


Krypta (hlavní prostor)

Popis: Starobylý pohřební sál pod Tišicemi – zřejmě katakomby z doby, než bylo město postaveno. Kamenné sarkofágy podél stěn, ze stropu visí elfí lucerny (zelené světlo). Na stole mapy, psaná sdělení, zásoby. Improvizovaná základna.

Co tam party najde:

  • Aerdenil – sedí, Erhamův šíp má stále v rameni. Lir u něj. Jsou dva, tři další členové Rudého hada (méně zkušení – kurýři, ne bojovníci).
  • Zprávy a dokumenty na stole – viz níže.
  • Schránka se zámkem – na ni pasuje klíč z Aerdenilova krku.

Výslech / jednání s Aerdenilem

Aerdenil je poraněný, ale vzdorný. Nechce mluvit. Klíčem je Lir – jakmile party ukáže, že ji zachránili a mají k ní respekt, Aerdenil trochu povolí.

Co lze z Aerdenila vytáhnout (postupně, ne najednou):

  1. Rudý had je malá frakce. Aerdenil je polní velitel, ale skutečný vůdce sedí jinde. Nechce říct kdo. (Pokud party přesvědčí dobře: vedoucí je šlechtična z Tišic s přístupem ke dvoru – podepisuje se symbolem vrány.)
  2. Cíl Rudého hada: Zabránit sňatku princezny Elindry s princem Aranem. Věří, že princezna je v Tišicích schovaná, ne na loveckém zámečku kde je Aran.
  3. Kdo zapálil rašnu v nevěstinci: Aerdenil sám – jako signál k akci. Nevěděl, že dým bude tak silný.
  4. Tunely: Síť pašeráků pod městem – Aerdenil si je pronajal přes prostředníka. Prostředníkem je Hodan (vrchní zvěd). (Velké odhalení – Hodan hraje dvojí hru.)

Schránka (klíč od Aerdenila)

Uvnitř: Dopis adresovaný Aerdenilovi, psaný šifrovaně. Elfí písmem. Obsah po rozluštění:

„Elindrino vězení je věž alchymisty. Posílám klíč od bočního vchodu. Jednejte rychle – až pramen ozdraví, král ztratí svůj argument pro smír a vydá ji na sever."

Podpis: stylizovaná vrána. (PJ: tento symbol se vrátí v budoucnu.)

Klíčové odhalení: Princezna Elindraa je vězněna v Radanově věži.


Jak může jednání s Aerdenilem skončit

  • Boj: Pokud jednání selže, 2–3 členové Rudého hada jsou slabší protivníci. Aerdenil uprchne pokud bude moci.
  • Dohoda: Party Aerdenila propustí výměnou za informace.
  • Koalice: Pokud party sdělí, že elfí armáda stojí u bran, Aerdenil pochopí, že teď musí táhnout za jeden provaz.

🏴‍☠️ Pirátská truhlice a Roh přízraků

Jeden ze sarkofágů v kryptě je jiný než ostatní – bez nápisu, bez elfských run, a po stranách jsou vyryté kotvičky a vlny. Není z místního kamene – má tmavší barvu, skoro černou.

Toto je pirátský sarkofág, tam pohřbili svůj poklad.

Víko je těžké, ale dá se sundat silou (nebo pákou). Uvnitř:

  • Zlaté mince, prsteny a řetězy (honosné, ale ne obrovské bohatství – asi tak 200 zlatých)
  • Několik lahviček s neznámou tekutinou (Erham pozná: konzervovaný jed, starý, ale stále účinný)
  • Svitek s mapou (část mapy ostrova – rozlepená a potrhaná, lze z ní přečíst jen severní pobřeží)
  • A na dně, zabalený v promočeném plátně: roh.

🎺 Roh přízraků – předmět

Popis: Roh délky asi půl metry, vyrobený z kosti mořského stvoření – bílošedý, s jemnými šupinami podél povrchu. Na nátrubku jsou vyryty runy, které rytíř (PJ postava) možná pozná z kultu – ale nejsou z temné magie. Jsou starší. Mořské runy.

Vlastnost: Pokud se zatroubí u vody (řeka, moře, jezero) za soumraku nebo v noci, po chvíli se z mlhy vynoří loď přízraků. Tichá, bez světel. Plachty průhledné jako dým. Na palubě stojí posádka – přízraky, mlčenlivé, ale ne nepřátelské. Chápou gesta. Loď přepluje kamkoli na vodě – i na prokletý ostrov. Zmizí při prvním světle svítání.

Omezení:

  • Pouze v noci / za soumraku.
  • Loď se vynoří nejdříve 10 minut po zatrouření.
  • Posádka nekomunikuje slovy.
  • Zpátky z ostrova odveze – ale jen pokud zatrouří znovu.

Hák: Roh je jednosměrný klíč k ostrovu, na který se nikdo jiný nechce vydat.


🗡️ Souboj s mágem Rudého hada (u východu z krypty)

Krypta má dvoje dveře: vstupní (hádanka) a výstupní (na druhém konci sálu – úzká chodba vedoucí k tunelům na sever). U výstupu stojí stráž, na kterou party narazí, až bude chtít odejít – nebo která přijde dovnitř, pokud spustí alarm u hádanky.


NPC: Siraen – mág Rudého hada

  • Elfský muž, středního věku (pro elfa), tmavé vlasy sepnuté šňůrou. Klidný, téměř studený.
  • Byl vyslán jako záloha – měl čekat u výstupu a pokrýt ústup Aerdenilovy skupiny.
  • Zprávu „posily nedorazí" dostal jako varování. Čeká.
  • Ví, že se v kryptě něco pokazilo (slyšel zvuky), ale nevstoupil – drží pozici.
  • Když party vyjde chodbou k východu, Siraen čeká za rohem. Nezaútočí okamžitě – nejprve se ptá: „Kde je Aer?"

Souboj: Mechaniky a průběh

Prostředí: Úzká chodba, nízký strop. Sarkofágy po stranách jako kryt. Tma přerušená pouze party.

Kolo 1 – Iluze: Siraen začíná iluzí – zdvojí se (vypadá, jako by stáli dva Siraenové). Útok na špatnou kopii způsobí, že se rozplyne, ale Siraen mezitím zaujme lepší pozici.

Kolo 2 – Kořeny: Elfská magie přivolá kořeny a popínavé rostliny skrz praskliny v kameni. Jeden hráč je dočasně znehybněn (pásku kořenů kolem nohy – vyžaduje akci na uvolnění nebo sílu).

Kolo 3 – Oslnění: Siraen vydá prudký záblesk světla – ti co ho vidí přímo, jsou na jedno kolo oslepení (vyhodí si na odolnost).

Kolo 4+ – Útok holí: Pokud je Siraen pod 50 % životů, přestane kouzlit a bojuje holí (rychlý, klikatý pohyb, ne snadno čitelný). Elfská tělesná zdatnost ho dělá lepším zápasnímem, než vypadá.


Vyjednávání v průběhu souboje: Pokud party má Aerdenila živého (nebo Lir), Siraen to vnímá. Při první příležitosti přestane bojovat a zavolá: „Jestli mu ublížíte, tohle podzemí bude váš hrob." – ale to je bluf. Ve skutečnosti je ochoten ustoupit, pokud Aerdenil potvrdí, že je v pořádku.

Siraen se nevzdá snadno, ale není sebevrah. Pokud je jasně poražen a nemá úniku, složí zbraně.


Co lze od Siraena zjistit (po souboji / vyjednávání):

  • Vůdce Rudého hada se jmenuje Elvarath – a Siraen ji respektuje natolik, že ji nezradí snadno. Ale jméno pustí, pokud party prokáže dobrou vůli.
  • Potvrdí, že Elindraa je naživu a ve věži.
  • Ví o komunikačním krystalu v Radanově věži – říká: „Zničte ho, nebo ho sledujte. Ale nezapomeňte, že mág na druhé straně ví, když se ho někdo dotkne."

AKT 2 – Předání kurtizán a setkání s Lúthiel

Jak se dostat ven?

Voda tvrdne – do rána může elfí vojsko pochodovat po ztvrdlé řece. Čas tlačí.

Možnosti úniku s kurtizánami:

  • Tunel na sever – vede k výlezu mimo hradby, blízko elfího ležení. Nejbezpečnější, ale nejdelší.
  • Pašerácká cesta přes studnu – ústí uvnitř města, pak přes brány (riskantní, chaos v ulicích).
  • Přes řeku – Erham ví o vodním kouzlu.

Setkání s královnou Lúthiel

Lúthiel přijme kurtizány s úlevou. Pokud je mezi nimi Lir, Lúthiel ji pozná – Lir je dcera elfského rádce, ne pouhá kurtizána.

Lúthiel řekne:

  • Splnili jste první podmínku. Ale pramen stále není vyléčen.
  • Drak vychází z věže v Tišicích vždy za soumraku.
  • Dá hráčům do rána – pak zaútočí.
  • (Pokud party zmíní princeznu Elindru:) Lúthiel se zachvěje. Nechce to dát znát, ale je vidět. „Přiveďte mi dceru. A pak si promluvíme o podmínkách míru."

AKT 3 – Věž alchymisty Radana

Co vědí hráči o Radanovi

  • Dvorní alchymista krále Ademíra.
  • Věž s schodišti dolů do sklepení – viděli to, ale neprošli.
  • Král se podivně díval na Radana, když popřel drakovo vyslání.
  • Klíč od bočního vchodu věže mají (ze schránky v kryptě).

Schéma věže

  • Přízemí – alchymistická dílna (hráči ji znají).
  • Sklep – úroveň 1: Sklady surovin.
  • Sklep – úroveň 2: Tajná místnost s komunikačním krystálem.
  • Sklep – úroveň 3: Vězeňská kobka → princezna Elindraa.

Radan

Vydírán mágem přes starou smlouvu. Hráčům nebude aktivně bránit. Pokud ho konfrontují, může prozradit kde je krystal a jak odpoutat draka – výměnou za záruku, že král se nedozví.


Komunikační krystal

Co hráči mohou udělat:

  1. Zničit krystal – přeruší spojení, drak se stane nekontrolovaným (nebezpečné).
  2. Odpoutat pouto (Radan ukáže jak) – drak se rozpadne, pramen se začne léčit.
  3. Odposlechnout – uslyší mágův hlas. Stopa na budoucí session.

Princezna Elindraa

Elfí dívka, kolem 20 let. Fyzicky v pořádku, psychicky vyčerpaná. Nechce být jen „zachráněna" – má vlastní názor na plánovaný sňatek. Toto může být zajímavý moment pro hráče.


Jak akt 3 skončí

  • Pramen vyléčen → Lúthiel zastaví útok.
  • Elindraa zachráněna → diplomatický průlom.
  • Radan → uprchne nebo se přidá jako spojenec.
  • Mág odhalen – jméno nebo hlas pro budoucí session.

Cliffhanger / hák na příští session

Vyberte jeden (nebo kombinujte):

A) Roh přízraků: Party drží klíč k prokletému ostrovu. Vodník o rohu pravděpodobně ví – možná za nimi přijde sám. (Hák: co je na ostrově? Poklad trpaslíků? Princezna Elindraa zmínila, že slyšela o ostrově od věznitelů.)

B) Mág se ozve: Při manipulaci s krystalem mág zjistí průnik. Pošle zprávu: „Vím, kdo jste. A teď víte, kdo jsem já." Záhadný hlas bez jména.

C) Hodanovo odhalení: Hodan zjistí, že party ví o jeho spojení s Rudým hadem. Přijde vyjednávat. Spojenec nebo hrozba.

D) Tajná mise traviče: Radan ukáže výsledky pátrání po traviči. Jméno hráče-traviče je na papíře. Drží to pro sebe – ale za jakou cenu?


NPC přehled pro session

NPC Kde Postoj k party
Aerdenil Krypta Nepřátelský → neutrální
Siraen (mág) Východ z krypty Nepřítel → možná vyjednávání
Lir Krypta Vděčná
Lúthiel Elfí ležení Chladně přátelská
Radan Věž Nervózní, skrytě ochotný pomoci
Elindraa Kobka Opatrná, samostatná
Hodan Město Záhadný

Odměny / zisky session

  • Roh přízraků (pirátská truhlice) – klíč k ostrovu
  • Zlaté mince a jedy z truhlice
  • Část mapy ostrova (severní pobřeží)
  • Informace o mágovi (jméno Elvarath, hlas)
  • Diplomatická přízeň Lúthiel
  • Přístup do Radanovy věže
  • Radanovy lektvary jako odměna za jeho záchranu

Poznámky pro PJ

  • Hádanka: Pokud hráči sejdou z cesty, nech je – ale dej jim pocit, že odpovědi jsou v dosahu. Runa se lehce zahřeje, když jsou blízko správné odpovědi.
  • Siraen: Není Boss. Je silnější než běžný nepřítel, ale ne nesmrtelný. Klíč k souboji je prostředí – úzká chodba, kryt, iluze. Nech ho být zajímavý, ne frustrující.
  • Roh přízraků: Nenech hráče vědět vše hned. Jen „když zatroubuješ u vody v noci, přijde loď." Zbytek ať zjistí sami.
  • Travič piva: Radan má výsledky. Nespouštěj to hned – počkej na moment, kdy to bude mít největší váhu.
  • Kurtizány: Lir má jméno a příběh. Jedna z ostatních by mohla mít informaci o věži – viděla Elindru z okna.