Kde jsme skončili: Hráči jsou v podzemí pod Tišicemi. Pronásledují krvavé stopy Aerdenilanikde a jeho sestry Lir, kteří jim uprostřed rabování unikli. S sebou mají skupinu elfích kurtizán. Venku stojí elfí armáda královny Lúthiel, voda v řece tvrdne (elfí kouzlo), ve městě zuří chaos.
| Linka | Stav |
|---|---|
| Výslech / pronásledování Aerdenil (Rudý had) | Utekl – krvavé stopy vedou do krypty |
| Elfí kurtizány | Živé, s party, nutno dodat Lúthiel |
| Vyléčení pramene (drak) | Nesplněno – armáda čeká |
| Tajná mise traviče piva | Radan stále pátrá |
| Podzemní tunely / krypta | Neprozkoumaná skrýš Rudého hada |
| Poklad pirátů | Vize z rašny – truhlice zlata pod místností s kostrami |
Tunely, ticho přerušované vzdáleným hlukem rabování nahoře. Svíce a pochodně. Čas tlačí – voda tvrdne, armáda čeká. Volby mají důsledky.
Krvavé kapky vedou chodbou ke kamenným dveřím, které party dosud neviděla. Dveře jsou starobylé – hrubý kámen s elfskými runami vyřezanými do nadpraží. Nejsou zamčené. Ale jsou střežené.
Jakmile se někdo přiblíží na tři kroky ke dveřím, ze stěny se ozve hlas – klidný, bezpohlavní, jakoby ze snu. Elfsky i lidsky zároveň (eldar-magic):
„Tři otázky. Tři pravdy. Jedna chyba a dveře neotevřeš."
Dveře pak chvíli mlčí a postupně kladou tři hádanky. Za každou správnou odpověď se na dveřích rozsvítí jeden runa. Po třech – dveře se otevřou. Při chybné odpovědi na kteroukoli: alarm (vzdálený zvuk jako trhnutí struny), 10 minut do té doby, než v kryptě někdo uslyší.
„Opakuji každé vaše slovo – ale nikdy vám neodpovím svými. V prázdných místech jsem nejmocnější, v davech mizím. Zemřu, jakmile přestanete mluvit, a přesto bez vás neexistuji. Co jsem?"
„Nikdy vám nic nepovím svými slovy. V opuštěných trpasličích dolech jsem nejmocnější, v davech mizím. Zemřu, tam kde nikdo není, a myslenka mě neovlivní."
Odpověď: Ozvěna
Proč je těžká: hráči budou tipovat stín, paměť, duch, myšlenka. Ozvěna dojde až po chvíli – klíč je „opakuji vaše slova, ale ne svými".
Runa na dveřích se rozsvítí zlatě.
„Každý to má, ale nikdo to nevidí. Druhým to dáváte jako dar – a přesto si ho sami necháváte. Mohou vám ho vzít, aniž by se vás dotkli. Je tu teď s vámi, ale mnozí to zapomněli. Co jsem?"
Odpověď: Jméno
Proč je těžká: hráči budou tipovat čest, duše, sláva, pověst, vzpomínka. „Dáte ho a přesto si ho necháváte" je klíčová zarážka.
Runa se rozsvítí stříbrně.
„Jím, abych žil. Piji, abych zemřel. Kdo mě má, ten si dává pozor. Čím větší jsem, tím rychleji umírám."
Odpověď: Oheň
Proč je těžká: je nejkratší a nejzáludnější. „Jím" = spaluje dřevo, „piji" = voda ho hasí, „dávám světlo těm, kdo mě hubí" = svítí na ty, kdo ho hasí, „čím větší, tím rychleji umírám" = velký oheň spotřebuje palivo rychleji. Hráči budou hledat živou bytost.
Třetí runa se rozsvítí modře. Dveře se tiše otevřou dovnitř.
Poznámka pro PJ: Čti každou hádanku pouze jednou – podruhé jen na výslovnou žádost. Hádanky jsou záměrně kompaktní; neopakuj je hned, nech ticho pracovat. Pokud hráči absolutně tápoou, může Eldenor (elfská krev) šeptnout: „Cítím, že odpověď je věc bez těla" – ale to jen jako krajní nápověda po delším mlčení.
Popis: Starobylý pohřební sál pod Tišicemi – zřejmě katakomby z doby, než bylo město postaveno. Kamenné sarkofágy podél stěn, ze stropu visí elfí lucerny (zelené světlo). Na stole mapy, psaná sdělení, zásoby. Improvizovaná základna.
Co tam party najde:
Aerdenil je poraněný, ale vzdorný. Nechce mluvit. Klíčem je Lir – jakmile party ukáže, že ji zachránili a mají k ní respekt, Aerdenil trochu povolí.
Co lze z Aerdenila vytáhnout (postupně, ne najednou):
Uvnitř: Dopis adresovaný Aerdenilovi, psaný šifrovaně. Elfí písmem. Obsah po rozluštění:
„Elindrino vězení je věž alchymisty. Posílám klíč od bočního vchodu. Jednejte rychle – až pramen ozdraví, král ztratí svůj argument pro smír a vydá ji na sever."
Podpis: stylizovaná vrána. (PJ: tento symbol se vrátí v budoucnu.)
Klíčové odhalení: Princezna Elindraa je vězněna v Radanově věži.
Jeden ze sarkofágů v kryptě je jiný než ostatní – bez nápisu, bez elfských run, a po stranách jsou vyryté kotvičky a vlny. Není z místního kamene – má tmavší barvu, skoro černou.
Toto je pirátský sarkofág, tam pohřbili svůj poklad.
Víko je těžké, ale dá se sundat silou (nebo pákou). Uvnitř:
Popis: Roh délky asi půl metry, vyrobený z kosti mořského stvoření – bílošedý, s jemnými šupinami podél povrchu. Na nátrubku jsou vyryty runy, které rytíř (PJ postava) možná pozná z kultu – ale nejsou z temné magie. Jsou starší. Mořské runy.
Vlastnost: Pokud se zatroubí u vody (řeka, moře, jezero) za soumraku nebo v noci, po chvíli se z mlhy vynoří loď přízraků. Tichá, bez světel. Plachty průhledné jako dým. Na palubě stojí posádka – přízraky, mlčenlivé, ale ne nepřátelské. Chápou gesta. Loď přepluje kamkoli na vodě – i na prokletý ostrov. Zmizí při prvním světle svítání.
Omezení:
Hák: Roh je jednosměrný klíč k ostrovu, na který se nikdo jiný nechce vydat.
Krypta má dvoje dveře: vstupní (hádanka) a výstupní (na druhém konci sálu – úzká chodba vedoucí k tunelům na sever). U výstupu stojí stráž, na kterou party narazí, až bude chtít odejít – nebo která přijde dovnitř, pokud spustí alarm u hádanky.
NPC: Siraen – mág Rudého hada
Souboj: Mechaniky a průběh
Prostředí: Úzká chodba, nízký strop. Sarkofágy po stranách jako kryt. Tma přerušená pouze party.
Kolo 1 – Iluze: Siraen začíná iluzí – zdvojí se (vypadá, jako by stáli dva Siraenové). Útok na špatnou kopii způsobí, že se rozplyne, ale Siraen mezitím zaujme lepší pozici.
Kolo 2 – Kořeny: Elfská magie přivolá kořeny a popínavé rostliny skrz praskliny v kameni. Jeden hráč je dočasně znehybněn (pásku kořenů kolem nohy – vyžaduje akci na uvolnění nebo sílu).
Kolo 3 – Oslnění: Siraen vydá prudký záblesk světla – ti co ho vidí přímo, jsou na jedno kolo oslepení (vyhodí si na odolnost).
Kolo 4+ – Útok holí: Pokud je Siraen pod 50 % životů, přestane kouzlit a bojuje holí (rychlý, klikatý pohyb, ne snadno čitelný). Elfská tělesná zdatnost ho dělá lepším zápasnímem, než vypadá.
Vyjednávání v průběhu souboje: Pokud party má Aerdenila živého (nebo Lir), Siraen to vnímá. Při první příležitosti přestane bojovat a zavolá: „Jestli mu ublížíte, tohle podzemí bude váš hrob." – ale to je bluf. Ve skutečnosti je ochoten ustoupit, pokud Aerdenil potvrdí, že je v pořádku.
Siraen se nevzdá snadno, ale není sebevrah. Pokud je jasně poražen a nemá úniku, složí zbraně.
Co lze od Siraena zjistit (po souboji / vyjednávání):
Voda tvrdne – do rána může elfí vojsko pochodovat po ztvrdlé řece. Čas tlačí.
Možnosti úniku s kurtizánami:
Lúthiel přijme kurtizány s úlevou. Pokud je mezi nimi Lir, Lúthiel ji pozná – Lir je dcera elfského rádce, ne pouhá kurtizána.
Lúthiel řekne:
Vydírán mágem přes starou smlouvu. Hráčům nebude aktivně bránit. Pokud ho konfrontují, může prozradit kde je krystal a jak odpoutat draka – výměnou za záruku, že král se nedozví.
Co hráči mohou udělat:
Elfí dívka, kolem 20 let. Fyzicky v pořádku, psychicky vyčerpaná. Nechce být jen „zachráněna" – má vlastní názor na plánovaný sňatek. Toto může být zajímavý moment pro hráče.
Vyberte jeden (nebo kombinujte):
A) Roh přízraků: Party drží klíč k prokletému ostrovu. Vodník o rohu pravděpodobně ví – možná za nimi přijde sám. (Hák: co je na ostrově? Poklad trpaslíků? Princezna Elindraa zmínila, že slyšela o ostrově od věznitelů.)
B) Mág se ozve: Při manipulaci s krystalem mág zjistí průnik. Pošle zprávu: „Vím, kdo jste. A teď víte, kdo jsem já." Záhadný hlas bez jména.
C) Hodanovo odhalení: Hodan zjistí, že party ví o jeho spojení s Rudým hadem. Přijde vyjednávat. Spojenec nebo hrozba.
D) Tajná mise traviče: Radan ukáže výsledky pátrání po traviči. Jméno hráče-traviče je na papíře. Drží to pro sebe – ale za jakou cenu?
| NPC | Kde | Postoj k party |
|---|---|---|
| Aerdenil | Krypta | Nepřátelský → neutrální |
| Siraen (mág) | Východ z krypty | Nepřítel → možná vyjednávání |
| Lir | Krypta | Vděčná |
| Lúthiel | Elfí ležení | Chladně přátelská |
| Radan | Věž | Nervózní, skrytě ochotný pomoci |
| Elindraa | Kobka | Opatrná, samostatná |
| Hodan | Město | Záhadný |