---
title: 'Session 13'
url: 'http://info.ok1gun.eu/dnd/session13'
markdown: 'http://info.ok1gun.eu/dnd/session13.md'
date: '2026-09-02'
description: 'Session 13 – Plán: Krypta Rudého hada Kde jsme skončili: Hráči jsou v podzemí pod Tišicemi. Pronásledují krvavé stopy Aerdenilanikde a jeho sestry Lir, kteří jim uprostřed rabování unikli. S sebou mají skupinu elfích kurtizán. Venku stojí elfí armáda královny Lúthiel, voda v řece tvrdne (elfí kouz…'
---

# Session 13 – Plán: Krypta Rudého hada

> **Kde jsme skončili:** Hráči jsou v podzemí pod Tišicemi. Pronásledují krvavé stopy Aerdenilanikde a jeho sestry Lir, kteří jim uprostřed rabování unikli. S sebou mají skupinu elfích kurtizán. Venku stojí elfí armáda královny Lúthiel, voda v řece tvrdne (elfí kouzlo), ve městě zuří chaos.

---

## Klíčové otevřené linky (pro tuto session)

| Linka | Stav |
|---|---|
| Výslech / pronásledování Aerdenil (Rudý had) | Utekl – krvavé stopy vedou do krypty |
| Elfí kurtizány | Živé, s party, nutno dodat Lúthiel |
| Vyléčení pramene (drak) | Nesplněno – armáda čeká |
| Tajná mise traviče piva | Radan stále pátrá |
| Podzemní tunely / krypta | Neprozkoumaná skrýš Rudého hada |
| Poklad pirátů | Vize z rašny – truhlice zlata pod místností s kostrami |

---

## Atmosféra session

Tunely, ticho přerušované vzdáleným hlukem rabování nahoře. Svíce a pochodně. Čas tlačí – voda tvrdne, armáda čeká. Volby mají důsledky.

---

## AKT 1 – Krypta Rudého hada

### Cesta k vchodu

Krvavé kapky vedou chodbou ke kamenným dveřím, které party dosud neviděla. Dveře jsou starobylé – hrubý kámen s elfskými runami vyřezanými do nadpraží. Nejsou zamčené. Ale jsou *střežené*.

---

### 🔒 Hádanka u vchodu do krypty

Jakmile se někdo přiblíží na tři kroky ke dveřím, ze stěny se ozve hlas – klidný, bezpohlavní, jakoby ze snu. Elfsky i lidsky zároveň (eldar-magic):

> *„Tři otázky. Tři pravdy. Jedna chyba a dveře neotevřeš."*

Dveře pak chvíli mlčí a postupně kladou tři hádanky. Za každou správnou odpověď se na dveřích rozsvítí jeden runa. Po třech – dveře se otevřou. Při chybné odpovědi na kteroukoli: alarm (vzdálený zvuk jako trhnutí struny), 10 minut do té doby, než v kryptě někdo uslyší.

---

#### Hádanka č. 1

> *„Opakuji každé vaše slovo – ale nikdy vám neodpovím svými. V prázdných místech jsem nejmocnější, v davech mizím. Zemřu, jakmile přestanete mluvit, a přesto bez vás neexistuji. Co jsem?"*
> 
> *„Nikdy vám nic nepovím svými slovy. V opuštěných trpasličích dolech jsem nejmocnější, v davech mizím. Zemřu, tam kde nikdo není, a myslenka mě neovlivní."*

**Odpověď: Ozvěna**

Proč je těžká: hráči budou tipovat stín, paměť, duch, myšlenka. Ozvěna dojde až po chvíli – klíč je „opakuji vaše slova, ale ne svými".

*Runa na dveřích se rozsvítí zlatě.*

---

#### Hádanka č. 2

> *„Každý to má, ale nikdo to nevidí. Druhým to dáváte jako dar – a přesto si ho sami necháváte. Mohou vám ho vzít, aniž by se vás dotkli. Je tu teď s vámi, ale mnozí to zapomněli. Co jsem?"*

**Odpověď: Jméno**

Proč je těžká: hráči budou tipovat čest, duše, sláva, pověst, vzpomínka. „Dáte ho a přesto si ho necháváte" je klíčová zarážka.

*Runa se rozsvítí stříbrně.*

---

#### Hádanka č. 3

> *„Jím, abych žil. Piji, abych zemřel. Kdo mě má, ten si dává pozor. Čím větší jsem, tím rychleji umírám."*

**Odpověď: Oheň**

Proč je těžká: je nejkratší a nejzáludnější. „Jím" = spaluje dřevo, „piji" = voda ho hasí, „dávám světlo těm, kdo mě hubí" = svítí na ty, kdo ho hasí, „čím větší, tím rychleji umírám" = velký oheň spotřebuje palivo rychleji. Hráči budou hledat živou bytost.

*Třetí runa se rozsvítí modře. Dveře se tiše otevřou dovnitř.*

---

**Poznámka pro PJ:** Čti každou hádanku pouze jednou – podruhé jen na výslovnou žádost. Hádanky jsou záměrně kompaktní; neopakuj je hned, nech ticho pracovat. Pokud hráči absolutně tápoou, může Eldenor (elfská krev) šeptnout: *„Cítím, že odpověď je věc bez těla"* – ale to jen jako krajní nápověda po delším mlčení.

---

### Krypta (hlavní prostor)

**Popis:** Starobylý pohřební sál pod Tišicemi – zřejmě katakomby z doby, než bylo město postaveno. Kamenné sarkofágy podél stěn, ze stropu visí elfí lucerny (zelené světlo). Na stole mapy, psaná sdělení, zásoby. Improvizovaná základna.

**Co tam party najde:**

- **Aerdenil** – sedí, Erhamův šíp má stále v rameni. Lir u něj. Jsou dva, tři další členové Rudého hada (méně zkušení – kurýři, ne bojovníci).
- **Zprávy a dokumenty** na stole – viz níže.
- **Schránka se zámkem** – na ni pasuje klíč z Aerdenilova krku.

---

### Výslech / jednání s Aerdenilem

Aerdenil je poraněný, ale vzdorný. Nechce mluvit. Klíčem je **Lir** – jakmile party ukáže, že ji zachránili a mají k ní respekt, Aerdenil trochu povolí.

**Co lze z Aerdenila vytáhnout (postupně, ne najednou):**

1. **Rudý had** je malá frakce. Aerdenil je polní velitel, ale skutečný vůdce sedí jinde. Nechce říct kdo. *(Pokud party přesvědčí dobře: vedoucí je šlechtična z Tišic s přístupem ke dvoru – podepisuje se symbolem vrány.)*
2. **Cíl Rudého hada:** Zabránit sňatku princezny Elindry s princem Aranem. Věří, že princezna je v Tišicích schovaná, ne na loveckém zámečku kde je Aran.
3. **Kdo zapálil rašnu v nevěstinci:** Aerdenil sám – jako signál k akci. Nevěděl, že dým bude tak silný.
4. **Tunely:** Síť pašeráků pod městem – Aerdenil si je pronajal přes prostředníka. Prostředníkem je **Hodan** (vrchní zvěd). *(Velké odhalení – Hodan hraje dvojí hru.)*

---

### Schránka (klíč od Aerdenila)

Uvnitř: **Dopis** adresovaný Aerdenilovi, psaný šifrovaně. Elfí písmem. Obsah po rozluštění:

> *„Elindrino vězení je věž alchymisty. Posílám klíč od bočního vchodu. Jednejte rychle – až pramen ozdraví, král ztratí svůj argument pro smír a vydá ji na sever."*

Podpis: stylizovaná vrána. *(PJ: tento symbol se vrátí v budoucnu.)*

**Klíčové odhalení:** Princezna Elindraa je vězněna v Radanově věži.

---

### Jak může jednání s Aerdenilem skončit

- **Boj:** Pokud jednání selže, 2–3 členové Rudého hada jsou slabší protivníci. Aerdenil uprchne pokud bude moci.
- **Dohoda:** Party Aerdenila propustí výměnou za informace.
- **Koalice:** Pokud party sdělí, že elfí armáda stojí u bran, Aerdenil pochopí, že teď musí táhnout za jeden provaz.

---

### 🏴‍☠️ Pirátská truhlice a Roh přízraků

Jeden ze sarkofágů v kryptě je jiný než ostatní – bez nápisu, bez elfských run, a po stranách jsou vyryté kotvičky a vlny. Není z místního kamene – má tmavší barvu, skoro černou.

*Toto je pirátský sarkofág, tam pohřbili svůj poklad.*

Víko je těžké, ale dá se sundat silou (nebo pákou). Uvnitř:

- Zlaté mince, prsteny a řetězy (honosné, ale ne obrovské bohatství – asi tak 200 zlatých)
- Několik lahviček s neznámou tekutinou (Erham pozná: konzervovaný jed, starý, ale stále účinný)
- Svitek s mapou (část mapy ostrova – rozlepená a potrhaná, lze z ní přečíst jen severní pobřeží)
- **A na dně, zabalený v promočeném plátně: roh.**

---

#### 🎺 Roh přízraků – předmět

**Popis:** Roh délky asi půl metry, vyrobený z kosti mořského stvoření – bílošedý, s jemnými šupinami podél povrchu. Na nátrubku jsou vyryty runy, které rytíř (PJ postava) možná pozná z kultu – ale nejsou z temné magie. Jsou starší. Mořské runy.

**Vlastnost:** Pokud se zatroubí u vody (řeka, moře, jezero) za soumraku nebo v noci, po chvíli se z mlhy vynoří loď přízraků. Tichá, bez světel. Plachty průhledné jako dým. Na palubě stojí posádka – přízraky, mlčenlivé, ale ne nepřátelské. Chápou gesta. Loď přepluje kamkoli na vodě – i na prokletý ostrov. Zmizí při prvním světle svítání.

**Omezení:**

- Pouze v noci / za soumraku.
- Loď se vynoří nejdříve 10 minut po zatrouření.
- Posádka nekomunikuje slovy.
- Zpátky z ostrova odveze – ale jen pokud zatrouří znovu.

**Hák:** Roh je jednosměrný klíč k ostrovu, na který se nikdo jiný nechce vydat.

---

### 🗡️ Souboj s mágem Rudého hada (u východu z krypty)

Krypta má dvoje dveře: vstupní (hádanka) a výstupní (na druhém konci sálu – úzká chodba vedoucí k tunelům na sever). U výstupu stojí stráž, na kterou party narazí, až bude chtít odejít – nebo která přijde dovnitř, pokud spustí alarm u hádanky.

---

**NPC: Siraen** – mág Rudého hada

- Elfský muž, středního věku (pro elfa), tmavé vlasy sepnuté šňůrou. Klidný, téměř studený.
- Byl vyslán jako záloha – měl čekat u výstupu a pokrýt ústup Aerdenilovy skupiny.
- Zprávu „posily nedorazí" dostal jako varování. Čeká.
- Ví, že se v kryptě něco pokazilo (slyšel zvuky), ale nevstoupil – drží pozici.
- Když party vyjde chodbou k východu, Siraen čeká za rohem. Nezaútočí okamžitě – nejprve se ptá: *„Kde je Aer?"*

---

**Souboj: Mechaniky a průběh**

*Prostředí:* Úzká chodba, nízký strop. Sarkofágy po stranách jako kryt. Tma přerušená pouze party.

**Kolo 1 – Iluze:**Siraen začíná iluzí – zdvojí se (vypadá, jako by stáli dva Siraenové). Útok na špatnou kopii způsobí, že se rozplyne, ale Siraen mezitím zaujme lepší pozici.

**Kolo 2 – Kořeny:**Elfská magie přivolá kořeny a popínavé rostliny skrz praskliny v kameni. Jeden hráč je dočasně znehybněn (pásku kořenů kolem nohy – vyžaduje akci na uvolnění nebo sílu).

**Kolo 3 – Oslnění:**Siraen vydá prudký záblesk světla – ti co ho vidí přímo, jsou na jedno kolo oslepení (vyhodí si na odolnost).

**Kolo 4+ – Útok holí:**Pokud je Siraen pod 50 % životů, přestane kouzlit a bojuje holí (rychlý, klikatý pohyb, ne snadno čitelný). Elfská tělesná zdatnost ho dělá lepším zápasnímem, než vypadá.

---

**Vyjednávání v průběhu souboje:**Pokud party má Aerdenila živého (nebo Lir), Siraen to vnímá. Při první příležitosti přestane bojovat a zavolá: *„Jestli mu ublížíte, tohle podzemí bude váš hrob."* – ale to je bluf. Ve skutečnosti je ochoten ustoupit, pokud Aerdenil potvrdí, že je v pořádku.

**Siraen se nevzdá snadno, ale není sebevrah.** Pokud je jasně poražen a nemá úniku, složí zbraně.

---

**Co lze od Siraena zjistit (po souboji / vyjednávání):**

- Vůdce Rudého hada se jmenuje *Elvarath* – a Siraen ji respektuje natolik, že ji nezradí snadno. Ale jméno pustí, pokud party prokáže dobrou vůli.
- Potvrdí, že Elindraa je naživu a ve věži.
- Ví o komunikačním krystalu v Radanově věži – říká: *„Zničte ho, nebo ho sledujte. Ale nezapomeňte, že mág na druhé straně ví, když se ho někdo dotkne."*

---

## AKT 2 – Předání kurtizán a setkání s Lúthiel

### Jak se dostat ven?

Voda tvrdne – do rána může elfí vojsko pochodovat po ztvrdlé řece. **Čas tlačí.**

**Možnosti úniku s kurtizánami:**

- **Tunel na sever** – vede k výlezu mimo hradby, blízko elfího ležení. Nejbezpečnější, ale nejdelší.
- **Pašerácká cesta přes studnu** – ústí uvnitř města, pak přes brány (riskantní, chaos v ulicích).
- **Přes řeku** – Erham ví o vodním kouzlu.

---

### Setkání s královnou Lúthiel

Lúthiel přijme kurtizány s úlevou. Pokud je mezi nimi Lir, Lúthiel ji pozná – Lir je dcera elfského rádce, ne pouhá kurtizána.

**Lúthiel řekne:**

- Splnili jste první podmínku. Ale pramen stále není vyléčen.
- Drak vychází z věže v Tišicích vždy za soumraku.
- Dá hráčům **do rána** – pak zaútočí.
- *(Pokud party zmíní princeznu Elindru:)* Lúthiel se zachvěje. Nechce to dát znát, ale je vidět. *„Přiveďte mi dceru. A pak si promluvíme o podmínkách míru."*

---

## AKT 3 – Věž alchymisty Radana

### Co vědí hráči o Radanovi

- Dvorní alchymista krále Ademíra.
- Věž s schodišti dolů do sklepení – viděli to, ale neprošli.
- Král se podivně díval na Radana, když popřel drakovo vyslání.
- Klíč od bočního vchodu věže mají (ze schránky v kryptě).

---

### Schéma věže

- **Přízemí** – alchymistická dílna (hráči ji znají).
- **Sklep – úroveň 1:** Sklady surovin.
- **Sklep – úroveň 2:** Tajná místnost s komunikačním krystálem.
- **Sklep – úroveň 3:** Vězeňská kobka → **princezna Elindraa**.

---

### Radan

Vydírán mágem přes starou smlouvu. Hráčům nebude aktivně bránit. Pokud ho konfrontují, může prozradit kde je krystal a jak odpoutat draka – výměnou za záruku, že král se nedozví.

---

### Komunikační krystal

**Co hráči mohou udělat:**

1. **Zničit krystal** – přeruší spojení, drak se stane nekontrolovaným (nebezpečné).
2. **Odpoutat pouto** (Radan ukáže jak) – drak se rozpadne, pramen se začne léčit.
3. **Odposlechnout** – uslyší mágův hlas. Stopa na budoucí session.

---

### Princezna Elindraa

Elfí dívka, kolem 20 let. Fyzicky v pořádku, psychicky vyčerpaná. Nechce být jen „zachráněna" – má vlastní názor na plánovaný sňatek. Toto může být zajímavý moment pro hráče.

---

### Jak akt 3 skončí

- **Pramen vyléčen** → Lúthiel zastaví útok.
- **Elindraa zachráněna** → diplomatický průlom.
- **Radan** → uprchne nebo se přidá jako spojenec.
- **Mág odhalen** – jméno nebo hlas pro budoucí session.

---

## Cliffhanger / hák na příští session

Vyberte jeden (nebo kombinujte):

**A) Roh přízraků:**Party drží klíč k prokletému ostrovu. Vodník o rohu pravděpodobně ví – možná za nimi přijde sám. *(Hák: co je na ostrově? Poklad trpaslíků? Princezna Elindraa zmínila, že slyšela o ostrově od věznitelů.)*

**B) Mág se ozve:**Při manipulaci s krystalem mág zjistí průnik. Pošle zprávu: *„Vím, kdo jste. A teď víte, kdo jsem já."* Záhadný hlas bez jména.

**C) Hodanovo odhalení:**Hodan zjistí, že party ví o jeho spojení s Rudým hadem. Přijde vyjednávat. Spojenec nebo hrozba.

**D) Tajná mise traviče:**Radan ukáže výsledky pátrání po traviči. Jméno hráče-traviče je na papíře. Drží to pro sebe – ale za jakou cenu?

---

## NPC přehled pro session

| NPC | Kde | Postoj k party |
|---|---|---|
| Aerdenil | Krypta | Nepřátelský → neutrální |
| Siraen (mág) | Východ z krypty | Nepřítel → možná vyjednávání |
| Lir | Krypta | Vděčná |
| Lúthiel | Elfí ležení | Chladně přátelská |
| Radan | Věž | Nervózní, skrytě ochotný pomoci |
| Elindraa | Kobka | Opatrná, samostatná |
| Hodan | Město | Záhadný |

---

## Odměny / zisky session

- **Roh přízraků** (pirátská truhlice) – klíč k ostrovu
- Zlaté mince a jedy z truhlice
- Část mapy ostrova (severní pobřeží)
- Informace o mágovi (jméno Elvarath, hlas)
- Diplomatická přízeň Lúthiel
- Přístup do Radanovy věže
- Radanovy lektvary jako odměna za jeho záchranu

---

## Poznámky pro PJ

- **Hádanka:** Pokud hráči sejdou z cesty, nech je – ale dej jim pocit, že odpovědi jsou v dosahu. Runa se lehce zahřeje, když jsou blízko správné odpovědi.
- **Siraen:** Není Boss. Je silnější než běžný nepřítel, ale ne nesmrtelný. Klíč k souboji je prostředí – úzká chodba, kryt, iluze. Nech ho být zajímavý, ne frustrující.
- **Roh přízraků:** Nenech hráče vědět vše hned. Jen „když zatroubuješ u vody v noci, přijde loď." Zbytek ať zjistí sami.
- **Travič piva:** Radan má výsledky. Nespouštěj to hned – počkej na moment, kdy to bude mít největší váhu.
- **Kurtizány:** Lir má jméno a příběh. Jedna z ostatních by mohla mít informaci o věži – viděla Elindru z okna.

---

## Navigation

- Parent: [DnD](http://info.ok1gun.eu/dnd.md)
- Next: [Session 14](http://info.ok1gun.eu/dnd/session14.md)
